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Sobre la 'tiranía' de la narración

En el último Generación XXI, de la primera quincena de diciembre, publica José Cervera (el bloguero de Retiario) un artículo "Contra la tiranía del narrador" (p. 17). He aquí el resumen y sustancia del argumento:

"Cervantes era un dictador; Hitchcock un tirano. Los libros y las películas de todo tipo comparten una característica: el absoluto control de su desarrollo por parte del autor, sin posible intervención alguna de la otra parte: el lector o espectador. Dentro de no muchos años la existencia de entretenimientos controlados por el autor, sin interacción alguna, nos parecerá algo remoto y absurdo. El futuro del entretenimiento son las historias interactivas; el regreso a nuestras más profundas raíces."

Si la fascinación narrativa viene de lejos, Cervera sitúa el comienzo de esta tiranía con la imprenta: cuando al poder fascinador de la narración se le suma el impacto económico de la nueva tecnología que permite la circulación de miles de copias idénticas. "En efecto, antes de la inveción de la imprenta y de la llegada de la fabricación en masa de productos culturales éstos eran esencialmente personales e interactivos. El cuentacuentos junto a la hoguera, como el actor en el proscenio, tiene directo contacto con su público en tempo real."

Por el contrario, la tecnología, al decir de Cervera, suprime la interactividad (y lleva al efecto colateral indeseable de la propiedad intelectual, otra cuestión que interesa a Cervera): 

"También, y no por casualidad, surgieron leyes que defendían las creaciones, altgo inimaginable cuando la creación era tan sólo una necesidad de comunicación. Todo esto tuvo como efecto la extirpación de la interactividad, el absoluto desequilibrio entre autor y lector, entre músico y oyente, entre cineasta y espectador. Las tecnologías que permiten hacer copias por millones impiden eficazmente que el creador tenga contacto con el disfrutador. Facilitan, sí, la distribución de la obra, pero al mismo tiempo aíslan y desequilibran el acto artístico al dotar a una parte del absoluto control. Por eso una novela, un disco, una película, es una forma de tiranía."

Bueno, es evidente que este argumento ya va desbarrando. Cervantes dictador, etc. El argumento ignora la complejidad de la experiencia posibilitada por las tecnologías y convenciones comunicativas de la escritura o del cine: nos presenta sólo como pérdida lo que ha sido una enorme ganancia. Subestima el argumento por otra parte las formas de interactividad que perviven y aun se potencian con las formas narrativas y formatos tecnológicos "tiránicos". En tanto que sistema de convenciones, una novela o una película son interactivas desde dentro: son incomprensibles a los no iniciados, a quienes no proyectan en estos aparatos sus conocimientos, expectativas, presuposiciones, etc. (Véanse por ejemplo los estudios de Bajtín sobre el dialogismo, o Textual Interaction de Michael Hoey, o aquel artículo mío sobre "Overhearing Narrative").

Además de esto, mediante la imprenta, el cine, y otras tecnologías comunicativas, se potencia la interacción entre los usuarios o receptores, al multiplicarse éstos y poder surgir nuevas modalidades comunicativas e interactivas sobre esta base. La crítica cinematográfica, por ejemplo. Los estudios literarios. Pongamos. Todo esto es interacción comunicativa hecha posible por estas formas supuestamente "exterminadoras" de la interacción.

Por otra parte, la solución que propone Cervera no es menos desorientadora que el planteamiento del problema.

"Afortunadamente, lo que la tecnología nos quitó la tecnología nos lo está devolviendo. Las películas de mañana son los videjouegos como Half Life 2 y los mundos virtuales como World of Warcraft o Second Life, donde la historia somos nosotros y nuestras acciones determinan su curso."

Aquí se ignora que el problema era (al parecer) la carencia de interactividad directa cara a cara con el autor. El jugador de un videojuego no tiene más interacción con el autor del videojuego de la que tiene un lector de novelas con el novelista, o un espectador con el director de la película. Estamos aquí confundiendo tipos de interacción. Ahora nos habla Cervera de interacción "con la obra". Pero interacción con la obra siempra hay (de un modo u otro) desde que el lector tiene la iniciativa de leer o no leer, o interrumpir su lectura, o criticar la obra, o interpretarla. Lo que se plantea aquí en realidad es el problema de los dos niveles de elaboración de una secuencia semiótica o narrativa en las obras interactivas: el sistema que hace posible la multiplicidad de secuencias (un nivel éste en el cual no interviene el receptor) y, dos, la generación efectiva de una secuencia (narrativa, de uso, etc.) concreta, dentro de las posibilidades ofertadas por el sistema —y quizá en interacción con otros usuarios.

Por tanto, muy confundida y mal enfocada está la conclusión de Cervera cuando pide que "acabemos con la tiranía del autor". ¿No habrá, pues, diseñadores en los videojuegos interactivos? Por supuesto estoy de acuerdo en que surgirán nuevas modalidades de interacción, etc., algunas que no somos todavía capaces de imaginar. Pero no estamos sólo "limitados por siglos de unidireccionalidad y manipulación". Estamos construidos por ellos, estamos posibilitados por ellos. Quizá también limitados, sí, todos tenemos límites. Los videojuegos también, y la mayoría, límites muy limitados.

Recconozco que me ofende el simplismo de la argumentación (típica por otra parte del milenarismo digital ambiente, por eso la comento) cuando dice que "una novela, un disco, una película es una forma de tiranía":

"El autor controla el principio, el final y el medio; los ritmos, los porqués y los cómos. Sumergirse en la lectura o en la contemplación de una película es ceder el control a otro, abdicar la responsabilidad, abandonarse."

Frente a esta argumentación (que espero sea hasta cierto punto una autoparodia, una especie de huída hacia delante), no cabe sino recordar las palabras de C. S. Lewis, en An Experiment in Criticism, cuando nos recuerda la importancia de escuchar antes de hablar, como condición para apreciar el arte:

"The first demand any work of art makes upon us is surrender. Look. Listen. Receive. Get yourself out of the way. (There is no good asking first whether the work before you deserves such a surrender, for until you have surrendered you cannot possibly find out)."

Por otra parte, los videojuegos también son producidos en masa, y tienen copyright. De ese aspecto de la "tiranía industrial" tampoco nos libramos. Reconozco que la superficie dedicada a videojuegos en los grandes almacenes ha crecido exponencialmente, frente a la dedicada a literatura o cine. Pero jamás tantos libros ni películas han estado al alcance del público, gracias a las tecnologías comunicativas digitales.

En cuanto a lo que es la experiencia narrativa en sí misma....

...no desaparecerá la "tiranía" del narrador jamás, porque el poder interpretativo, configurativo, y también fascinador, de la narración, es parte de lo que nos hace humanos. Elementos narrativos hay, por supuesto, en los juegos interactivos (de eso va, por ejemplo el artículo de Marie-Laure Ryan en el libro sobre narratividad que editamos con John Pier). Pero la narración en sí, la narración ex post facto, la narración que nos cuenta lo que pasó y por qué, la narración interpretativa y retrospectiva, es asimismo una experiencia central e irrenunciable, tanto en sus formas elementales y orales como en las formas complejas de la literatura y el cine. No desaparecerá, felizmente, esta "tiranía del narrador", no. Porque por suerte la experiencia humana va ganando en complejidad y variedad, y no perdiendo, con el tiempo. Así que me temo que mi tesis, si bien menos espectacular y apocalíptica que la de Cervera, es más ajustada a la realidad, y explica mejor por qué continuaremos yendo al cine y leyendo libros, además de jugar a otras realidades virtuales.

Viernes, 15 de Diciembre de 2006 12:44. José Ángel García Landa Enlace permanente. Semiótica

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