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Ghost in the Shell 2: Innocence

Ghost in the Shell 2: Innocence

Ada Byron, hija de Lord Byron, fue a juicio de algunos la primera persona que hizo un programa informático; más mérito cuando no había ordenadores.  Sobre fabricación de humanos artificiales conversaban Byron y Mary Shelley. Andando el tiempo, llegó no sólo Frankenstein, sino los replicantes de Blade Runner, y el mundo virtual interno a la red de Neuromante—una vez convergieron la informática de Ada Byron y los humanos artificiales de Mary Shelley. Bien, pues de la conjunción de Neuromante y de Blade Runner, con un toque de Matrix, surge el manga y serie de películas de animación Ghost in the Shell, cuyo segundo capítulo, Innocence, fui a ver a la serie de cine tecnológico que se proyecta en el edificio Ada Byron. Para terminar de redondear el tema, aparqué el coche frente a la sede del Instituto Tecnológico de Aragón, en el que según Steven Spielberg se diseñaban los Pinochos vivientes de la película AI (Artificial Intelligence). 




La película no puede desagradar a ningún ciberpunkero que guste de Neuromante, o de película de animación como A Scanner Darkly. Creo. Tiene un toque melancólico, un LeitMotiv que da título a la película: tanto el cyborg Batô como su amada, que ahora es sólo una mente circulando por la Red, viven divididos entre la melancolía por un pasado humano al que no pueden volver, y el deseo de hallar la paz interna en su nueva dimensión cibernética y virtual: aspiran a una vida estoica "sin pecado y con pocos deseos, como los elefantes en la selva". Porque una selva, claro, es el paisaje ciberpunk en el que se mueven—corrupción, crimen, mafias, intrigas y explotación de inocentes... En realidad son más justicieros de lo que sugeriría su lema, y la película gira en torno a la liberación de unas jovencitas secuestradas y atrapadas en unos tanques de animación suspendida, tal como los de Matrix, donde se las guardaba para robarles el espíritu e infundirlo a las androides eróticas que creaba una ilegal corporación del crimen. 

Abundan en la película las reflexiones sobre los límites de lo humano, a lo Blade Runner, con alusiones a la Eva Futura y a la Olympia de Hoffman; el erotismo del maniquí está aquí a la vez explorado y explotado, con una ambivalente actitud hacia la Mujer Objeto (característicamente, se descarga abundante violencia contra los maniquís eróticos, creando cortocircuitos de actitudes en el espectador). Los personajes reflexionan a menudo en voz alta sobre estas cuestiones, dando voz a un discurso típicamente postmodernista y postestructuralista sobre la identidad: si es replicable, si es imitable, si consiste en signos, ¿dónde está la esencia de la humanidad? No existe, somos todos androides. Pero a la vez está la contradicción, claro: si somos androides, no haría falta robar la mente a las niñas para infundirla a los robots.  Y aún más, ¿qué es lo que se les infunde a esos robots? Aquí el alma parece ser una sustancia transferible y autocontenida—como si la identidad o actitudes de esas niñas en los tanques de animación suspendida pudiese ser la misma que en un mundo social. En fin, que la película usa dos nociones incompatibles de identidad, la esencialista de una sustancia espiritual, como parece ser también la amada de Batô, su "ángel protector" como lo llama su colega, que está a la vez muerta o viva pero a la manera de un alma—y la noción materialista de la inteligencia artificial, que dejaría poco lugar para esos lujos de la individualidad y el espíritu. 

Los movimientos y gestos de las figuras son torpes e inexpresivos, en la tradición del manga animado japonés, mientras que los fondos son obras de arte barrocas-cyberpunk, muy inventivos visualmente, y uno de los puntos atractivos de la película. Como la música, por otra parte, opresiva y posthumana como el mismo argumento.  Otro detalle bonito, aparte de la sinfonía de variaciones entre lo humano y lo artificial: el episodio en el que Batô y su colega, asaltando la guarida del malo, se ven pillados en un bucle de realidad virtual, del que lograrán salir con una pista que ha introducido el ángel guardián para que puedan romper el hechizo. Esto está introducido de manera muy efectiva, usando una escena repetida varias veces sin previo aviso, que al principio parece un fallo de montaje de la película, hasta que ves las variaciones sobre la escena ya vivida. Es un modo muy vívido de sumergir al espectador en la experiencia de la realidad virtual sufrida por los personajes, y entramos allí sin transición, claro, pues en el cine todo es realidad virtual. Los personajes se preguntan si han salido al mundo real, un poquito como los del argumento de Total Recallantes del beso final—pero lo cierto es que una vez el argumento se adentra por según qué derroteros, ya no hay manera de volver a la realidad sólida, pues ésta está inerpenetrada de experiencia virtual. Es en cierto modo una película sobre cómo la cibernética añade planos a la realidad, y crea mundos dentro de mundos, de complejidad creciente, y transformando experiencia directa, y no mediatizada tecnológicamente, en un recuerdo nostálgico o en el sueño de una inocencia imposible. Eso sí logra transmitirlo muy vívidamente, como si nos hiciese falta recrearnos en ello.








 

Bueno, aquí puede verse toda la película en serie: http://www.youtube.com/watch?v=_YRB_9OcYn8

 

 
Sábado, 05 de Marzo de 2011 14:22. José Ángel García Landa Enlace permanente. Cine

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